استخدام تطبيقات الألعاب الإلکترونية بالهاتف وعلاقتها بالتواصل الأسري لدى الشباب الجامعي (دراسة ميدانية)

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلف

جامعة فاروس بالاسکندرية

المستخلص

استهدفت الدراسة رصد مدى تأثير استخدام الشباب الجامعي للألعاب الإلکترونية على تواصلهم الاجتماعي مع أسرهم ، وتُعد من الدراسات الوصفية، استخدمت نظرية الاستخدامات والإشباعات. واعتمدت على منهج المسح ؛ وطبقت الدراسة الميدانية على عينة قوامها (400) مفردة من الشباب الجامعي موزعة على الجامعات الحکومية والخاصة: جامعتي (القاهرة والإسکندرية) ممثلة للجامعات الحکومية، وجامعتي (فاروس بالإسکندرية و6 أکتوبر ) ممثلة للجامعات الخاصة، بواقع (100) مفردة بکل جامعة. وتوصلت الدراسة إلى مجموعة من النتائج من أهمها:
- ارتفاع نسبة استخدام الشباب لتطبيقات للألعاب الإلکترونية عبر الهاتف بشکل دائم نظراً لجودتها التکنولوجية، وکونها وسيلة للترفيه في ظل غياب مرافق التسلية لدى الشباب في فترة انتشار فيروس کورونا.
- ارتفاع نسبة استخدام الشباب للألعاب الإلکترونية أثناء التنقل بالمواصلات العامة نتيجة انشغالهم بمتطلبات الحياة اليومية، لسهولة اتاحتها عبر الهواتف الذکية، وجاءت لعبة "PUBG" في المرتبة الأولى کأفضل تطبيقات للألعاب الإلکترونية بالهاتف يفضله الشباب المصري.
- تشير النتائج إلى أن أغلبية أفراد العينة يشارکون "أحياناً" الأحاديث مع أفراد الأسرة أثناء استخدام الألعاب الإلکترونية بالهاتف، وجاءت في المرتبة الأولى، بينما جاءت "نعم" في المرتبة الثانية، ثم “لا” في المرتبة الثالثة. وتحذر النتائج من خطورة استحواذ اللعبة على عقول الشباب وتفکيرهم في الأوقات المخصصة لأحاديث الأسرة.
- تظهر النتائج أن غالبية الشباب المصري وخاصة (الذکور) تفضل الانعزال أثناء استخدام الألعاب الإلکترونية بالهاتف، نتيجة الاندماج والتفاعل الشديد للشباب مع اللعبة أثناء استخدامها.
- وجود علاقة ارتباط دالة إحصائياً بين کثافة التعرض للألعاب الإلکترونية وبين التأثير على التواصل الأسرى لدى الشباب الجامعى.
وجود علاقة ارتباط دالة إحصائياً بين کثافة التعرض لتطبيقات الألعاب الإلکترونية واتجاهات الشباب المصري نحو استخدام تطبيقات الألعاب الإلکترونية.

الكلمات الرئيسية

الموضوعات الرئيسية